守望先锋现在还值不值买,如何评价守望先锋

这就是守望先锋人气一直低下的原因。守望先锋这种FPS游戏,在中国可是还有另外一个老大哥,长期霸占FPS游戏的榜首,那就是穿越火线,穿越火线不论是装备的多样性,还是元素,模式上的多元化,都不是守望先锋可恶意比肩的,最重要的是,它可以不充钱就能玩,所以,在这方面,守望先锋真的竞争不过CF。

1、如何评价守望先锋?

“我收到了召唤,我必须回应,一如既往。”如果你觉得暴雪是一个用心做游戏的公司,那么你就大错特错了,众所周知,暴雪是一个用心做CG,用脚做游戏的公司。2016年的夏天,谁会没有被一只叫做温斯顿的猩猩骗入的守望先锋呢?刚开始一直被广大玩家看好的守望先锋现在却没有像英雄联盟和PUBG延续热度的火爆,反而直线下降,一路走低,

守望的爆火是因为暴雪将MOBA游戏第一人称化,全新的游戏模式,不一样的游戏设定以及到现在还没有做成大电影的游戏CG。然而守望凉凉的原因却很多:单一的游戏模式,除了占点和推车好像再也找不到其他的游戏模式了,即使街机模式里每周有各种各样的不同游戏,也还是不能够满足广大玩家;游戏版本更新的缓慢,相比与拳头更新英雄的速度,守望更新新英雄的速度甚至不如天美出英雄快,现在OW2的出生,姐夫也明确回声(echo)也是OW的最后一个新英雄;糟糕的游戏环境,如果在竞技里碰不到王,似乎我都不习惯这个环境了,各种锁头透视,还有老板演员,导致守望的游戏环境一直很糟糕,再加上官方的打击力度小,一代代王在游戏中为所欲为,

2、守望先锋现在还值不值买?

现在真的不值得了,就算现在才98元也拉拢不了多少用户,用户太少了,排位要半个钟,游戏体验极差,菜的太菜,强的太强。事情是这样的,我才30级,为什么说体验极差,难道只有我老实遇到贼爱BB队友?被破点就无脑喷的队友,至于排位等了半个钟是真的,晚上吃完夜宵没多久,才开一把等了26分钟,匹配又一群队友无脑喷,我从来都不怎么敢回喷,因为我打的也不咋地,全靠大招操作,平时都是猥琐。

因为我知道很多大佬都是开小号过来炸鱼塘的,我心里都有数,但是我能说啥?频繁被这样,你试试?从入坑这游戏是因为177小姐姐才入的,我本以为这款游戏对新手体验起码好点,到后面贼难受,但是想到自己花钱买的,也只能咬牙玩下去,研究地图,玩一些上手难度不高的英雄,但是暴雪的这款游戏从来就没那么容易上手,不是每个游戏我都有天赋的,

3、守望先锋为什么感觉现在人越来越少?

也就是暴雪这块金字招牌,前期运营的不错,才使得守望先锋火了一阵,实际情况这游戏并没有那么好玩,换家公司试试看,估计赔个底掉。守望先锋在2016年五月份发售的时候是很火的,我也在那个时候入了坑,守望先锋是英雄式的射击游戏,在这方面是首创,凭借精致的游戏内容以及暴雪强大的号召力,即使是199买断制依旧吸引了大量的游戏玩家,那时候大家都是刚接触这个游戏都是新手所以也很谦让,开起黑来很有意思,我那时候英雄联盟都玩的相对少了很多,每天都在守望先锋跟小伙伴开黑,但是时间久了确实没有当初的热情了,我觉得有个原因可能是因为守望先锋里没有装备系统,即使你凭借自己的技术优势用源氏在开局拿下巨大优势后面你还是一个脆皮,血量攻击都没变高,对方只要选出克制你的英雄你依然很难打,

我在玩了一两个月后就没那么高的热情了又回去玩英雄联盟。守望先锋是3d射击类游戏,这就排除了很多会晕3d的玩家,又因为有199的入门槛,更是逼退了很大一部分玩家,所以守望先锋没能一如刚发布时那样火下去,这又是两各原因,这两个原因直接导致了守望先锋的后续乏力,不如moba类型游戏那么全民参与的基础,纵使是暴雪出品,游戏画面内容精致也改变不了,现在我们国家很多玩家还没培养出玩游戏需要买游戏的习惯,大部分人还是会去玩英雄联盟,王者荣耀这种玩游戏免费,皮肤收费的模式。

所以综合来看,守望先锋确实没有刚发布时那样在网上那么高的关注度了,虽然官方说守望先锋购买人数破500万份,从游戏销量上来说也是很不错的,可是从玩家的人数上开说就不那么可观,现在的一个网游如果没有千万级的游戏用户那么这个网游并不算非常成功。作为目前唯一一个付费买断类的游戏,守望先锋已经是获得了很大的成功,

只不过500多万的玩家还是难以维持的。也就在这个周年活动以前,由于大区服务器人数不足,因此我每次匹配打快速的时候到需要将近1分钟以上,有的时候甚至可以在突击模式打5到6分钟,所以后来我就慢慢的减少了游戏时间,我觉得守望先锋突然就不火的原因有很大一部分原因是作为中国区代理的网易的销售出现了问题。目前来说,任何一款游戏都要销售部门的精心策划,利用种种途径去吸引消费者,

你比如在最近的一年里,lol一直不断的通过各种方法以送皮肤的方式吸引玩家们上线或者吸引新玩家。对于守望的未来,我觉得仍然是现在的这样的销售方式的话,很难存活在网游世界很长时间,或者说这个游戏也是火不了几年,在玩家数量上也会出现大批死用户,数量成递减趋势。守望先锋这个游戏在现在突然市场冷淡其实也是比较正常的一件事情,因为这个游戏并不是很成功的,主要原因其实也就是游戏本身存在的很多的缺陷都一直没有修复,所以也就是很多的玩家选择“弃坑”,我说一说我对这个游戏的看法,

第一,付费游戏,让人很不舒服这个游戏本身在一开始就是需要付费才能玩的,199元的价格不算很贵,但是对于很多的玩家,都是不喜欢在游戏里面花钱的。第二,游戏的模式过于快速,既是优点也是缺点守望先锋里面的游戏模式是很快速的,几分钟就能玩好一局,这就是这个游戏的一个特色,现在很多的游戏都是基于20到三十分钟左右一局,守望先锋这样的游戏模式是一种全新的体验,最大的好处就是,玩家在有短暂的空闲时间的时候,也是可以玩上好几局的,我之前自己的室友就是如此的,以前没有守望先锋的时候,自己吃完饭就睡觉了,但是有了守望先锋之后,玩个几局也是可以有很多的时间休息的,这个快速游戏的模式其实算是守望先锋的成功之处,但是缺点就是,这个游戏让玩家很容易产生厌烦心理,一下子就玩了很多的局,当然是没有什么好玩的了,所以玩家一般持续玩的时间不会很长,

这就是守望先锋人气一直低下的原因。第三,英雄太少,没有什么选择性这个游戏还有一个缺点就是英雄的数目有一点的少,没有什么选择性,看英雄的阵容感觉像是单机游戏的阵容,因为英雄实在是太少了,五个人选择的话,都没有什么好玩的,没有出很多的英雄种类供玩家选择,这个是一个比较大的缺点,所以我也是一直希望守望先锋能多出一点的英雄,这样玩的时候也是能丰富一些的元素的,所以就是另外的一个缺点,

我对于守望先锋的这一些的不认可其实也是很多的玩家都有的意见,但是守望先锋一直没有进行改进是最不能让人理解的。我想这也是守望先锋的人气下滑的原因,守望先锋是暴雪娱乐公司开发的一款第一人称射击游戏,游戏以未来地球为背景,讲述的是人类,守望先锋成员和只能机械的恩怨情仇。其实中国玩家长期受仙侠文化的影响,对守望先锋这种未来题材并不是多么感冒,

而且,守望先锋这种FPS游戏,在中国可是还有另外一个老大哥,长期霸占FPS游戏的榜首,那就是穿越火线,穿越火线不论是装备的多样性,还是元素,模式上的多元化,都不是守望先锋可恶意比肩的,最重要的是,它可以不充钱就能玩,所以,在这方面,守望先锋真的竞争不过CF。虽然在中国,守望先锋遭遇了各种各样的阻碍,各种活动和优惠也没能勾起中国玩家的青睐,但是守望先锋这个游戏做的还是非常地成功的,它并不是一款单纯的FPS游戏,它结合了当下最流行的端游—英雄联盟的模式,在守望先锋里面,最大的特点就是各种各样的英雄技能,并不是单纯地射击,让玩家们在射击的时候还要考虑技能的搭配,无疑增加了很多趣味,而且,每个地图里面还有各种各样的物品道具,运用得当的话,能够左右一局游戏的胜负,

4、是什么导致你退坑《守望先锋》?

《守望先锋》是暴雪公司开发的款第一人称射击游戏,以未来地球为背景。这款美术符合大众口味,任人物人格魅力也十分吸粉的精良游戏存在着哪些令人想退坑的局限性呢?首先是它的机制对于中上等玩家会腻,一般竞技能达到近3000分之后就很难往上再爬,导致一些玩家会对游戏失去热情,最大的问题还有天梯采用团队计分而不是个人计分,哪怕一个人再厉害,只要团队输了,分数就会大幅度往下掉,而且一旦掉下去就很难再升上来,这样的机制对于有实力却遇见坑B的选手很不公平且对他们的心态有着莫大的打击,如果长期如此,难免会让人有退游的打算。

在玩快速里,路人选手们一般比较阵容就能看出输赢,失去了一定的趣味性,这是因为游戏英雄本身失去平衡,在一定程度上使阵容出现两极化,会让一些低端局玩家失去游戏体验。如果暴雪不想对英雄进行大幅度修改,就需要在地图上多用心,还有一点,种族数据不发生变更的情况下,玩家可以通过自制地图来保持平衡性,如今看来,大锤只要一面盾就可以保护所有队友,这样的机制实在让人一言难尽。

5、你认为《守望先锋》最好玩的点是什么?

很高兴回答这个问题!我七月份198买的(个人意见:买国服328不如买国际服全球玩),我到现在已沉入其中不能自拔。说他不好玩的我可以理解,因为这款游戏对于萌新的照顾不是特别到位,刚完的时候基本上都会坑队友:死的快,配合差,瞎突突,乱开大等等(实际上有很多因素)。所以,即便是CF,CS玩得特别溜的也不一定就会立马适应,

但是玩多了之后,就会知道如何全场最佳,如何补人头,何时开大,如何配合走位。这时候就好玩了,我个人喜欢的原因是因为他就是我想象中的竞技游戏模式:不是单纯的cf,又有LOL的团战功能,单机的画质,技能键少(这对不熟键盘的人来说就是恩赐,而且没有升级,等级压制之类的加成),战况不可预测(一招失误就有可能挂,但不是绝对),最最重要的是队友团结合力输出就是无解。

说守望太乱的人,是因为他没有投入进去:谁负责打谁,谁负责切后排,谁负责团控,谁负责保队友这都是有任务分配的,不管战局如何变,这些都是不变的,唯一会变乱的情况就是对方绕后,打得友方措手不及,但这也是守望的一大亮点和可玩性最佳的地方。所以,守望先锋的乱其实跟LOL,CF,战地等游戏没区别,就是游戏要表现出来的内容和魅力,

6、《守望先锋》从大红大紫到现在有些人弃坑,经历了什么?

作为一个曾经从一周测试一直玩到第三赛季的守望老玩家来说,虽然以弃坑半年之余,但是回想起来也是满满的回忆!第三赛季最高大师段位,也就是第三赛季结束后我突然对这个游戏丧失了兴趣--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------守望先锋的大红大紫可以说是竞技类游戏非常好的开端凭借着新的游戏模式moba FPS迅速吸引玩家眼球,爽快的游戏体验,不同角色的技能以及配合竞技性,新颖的玩法让这款游戏当时红极一时,多少人废寝忘食与好友一起组队畅游在游戏的世界!经常不知不觉玩到深夜。

但是为什么这款游戏不能像其他竞技类游戏一样让玩家保持较高的热度?1.游戏内容更新较慢游戏模式节奏虽然爽快,但是比较单一,总有一天玩家会腻,虽然暴雪先后在游戏中加入了竞技模式以及各种有趣的街机模式,以及到现在的自定义房间模式,加入了新的英雄,但是并没有从本质上改变了游戏的模式,不同于moba类游戏,不同的英雄不同的装备都可以改变游戏的走向。

2.游戏环境的恶略快速模式自从有了竞技模式后,快速游戏模式就变成了练英雄的模式,每个玩家都想玩自己想要玩的英雄,往往导致队伍因为阵容问题而败北,6人开黑还好,如果玩路人局碰到“重建帝国”“岛田二兄弟”“进攻托比昂”“有DPS没T”“有T没奶”简直就是家常便饭,糟糕的游戏对局体验往往会打击玩家对于这款游戏的热情。

竞技模式首先,外挂是一个影响因素,但是还不至于影响整个游戏体验的因素,暴雪对于外挂的态度也是很坚决,直接封禁账号,竞技模式中高分段的阵容搭配还算比较合理,大部分都会主动补位,而低分段的竞技模式与快速模式基本上没有区别,不合理的阵容导致游戏对局的失败也会极大打击玩家的自信心,低段位的竞技模式基本上没有交流,如果有也是单口相声,大部分还是以喷人为主,比如本来就不愿意选辅助的玩家会质疑对内玩输出的玩家而发生内讧,开局选一些不合理的英雄而导致队友心态爆炸,都会影响玩家对于这款游戏的热度。

而那些喷子,故意带节奏的玩家缺不会受到处罚,----------------------------------------------------------------------------------------------------------------以上2点是我个人认为这款游戏热度不及以往的缘由。

7、《守望先锋》国服玩家的流失,是游戏本身问题还是暴雪管理层的运营问题?

《守望先锋》国服玩家流失这件事,其实每一个玩家都深有体会,以数据说话,除官方数据外,百度指数是全国最能代表玩家对某款游戏热情的统计数据。我们看到,《守望先锋》这款游戏在2016年的5月达到了人气的巅峰值,而后在8、10、12月和随后的2017年1月经历了一次又一次的人气下滑,这些人气的峰值集中在每个赛季的末期和结算日周围,并在赛季结算后继续下滑,最终在2017年初稳定下来(也是大家都开始调侃“屁股凉了”的时间点)。

《守望先锋》的凉,问题不在于所谓的付费模式,而在于暴雪对“电子竞技”的过分执着,这种执着让游戏看起来更加“电竞”,追求战术性思维和队友间的紧密配合,却一下子抛弃了休闲玩家,使他们的游戏体验极差。作为一款类MOBA游戏,按道理来说一个队伍里应该有坦克、狙击手、奶妈和刺客,但有些时候,玩家其实也想玩点野路子——我曾经和队友开黑时就故意选了5个D.VA的组合,整场比赛敌人被我们疯狂围攻,大家笑得腮帮子都疼。

后来频道里有人说“我们不如来一场愉快的CS吧”,于是己方和敌人就真的都换成了士兵76,虽然最后输得妈都不认识了,但这种比赛氛围真的非常温馨。这样的游戏体验,我们极少在其他游戏中遇到过,在早期的《守望先锋》里,你真的能遇到这样单纯又可爱的敌人和队友。不过好景不长,竞技模式上线之后没多久,一切都变了,战斗大锤不存在了,随缘箭法的源氏也不敢上场了,托比昂在进攻地图备受歧视,队伍中没人选治疗英雄就会看到脏字当游戏的目的由“单纯的欢乐”变得越来越“功利”时,我们嗅到了戾气、见到了外挂、被敌人或己方队友羞辱。

玩家们的情绪从“哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈”,变成了“我*****”,我不相信暴雪的游戏策划在设计和测试过程中没有发现这种情况,因为游戏中玩家的情绪控制同样是极为重要的一环。游戏抛弃休闲玩家这件事,要么是暴雪的游戏策划水平有问题,要么是他们完全不在乎这部分人的游戏体验,只为了达到预计的阶段性目标(比如强调竞技化)。

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